Para Murilo Moura Alencar, Tech, People & Game Strategist e cofundador de um estúdio de games, poucas experiências ensinam tanto sobre desenvolvimento de games quanto um fim de semana de game jam. O formato é simples: equipes recebem um tema no início do evento e têm 48 horas para entregar um jogo que funcione. A Global Game Jam, criada em 2009, é a edição mais conhecida e acontece todos os anos em dezenas de países.
Para entender por que o formato funciona como escola, vale acompanhar um caso hipotético, mas muito parecido com o que se vê em qualquer edição. É o que veremos a seguir.
Sexta à noite: o tema e a primeira decisão
Camila programa, Diego desenha, Lia estuda game design e Tiago compõe trilhas. Os quatro se conheceram ali mesmo, minutos antes de o tema ser anunciado. Na primeira hora, surgem mais de vinte ideias, algumas ambiciosas o bastante para ocupar um estúdio por um ano.
A decisão que define o fim de semana vem cedo. O grupo escolhe a ideia mais simples da lista: um jogo em que o jogador controla a luz de um farol para guiar barcos no escuro. Uma mecânica, uma tela, nenhuma história complexa. Parece pouco para quem acabou de sonhar com mundos inteiros. É exatamente o tamanho que cabe em 48 horas.
Sábado: o jogo precisa funcionar feio
Ao meio-dia de sábado, o farol é um triângulo amarelo e os barcos são retângulos cinza. Não há música nem cenário. Mesmo assim, Lia chama participantes de outras equipes para jogar por dois minutos e observa em silêncio. Descobre que ninguém entende que é preciso manter a luz sobre o barco, e não apenas apontá-la.
A equipe ajusta a regra antes que Diego desenhe o primeiro barco definitivo. Murilo Alencar observa que esse é um dos aprendizados mais valiosos de uma game jam: com o relógio correndo, fica evidente que validar a mecânica antes da arte não é teoria, é sobrevivência. À noite, duas funcionalidades planejadas saem da lista sem discussão.
Domingo: terminar também é uma habilidade
As últimas horas são as mais difíceis. Surgem erros que só aparecem quando todas as partes se juntam, falta um menu inicial e o arquivo final precisa rodar em outros computadores. Muitas equipes chegam a esse ponto com ideias brilhantes e nada que possa ser jogado.
O grupo de Camila corta mais uma vez, desta vez a tela de pontuação, e entrega um jogo curto, completo e sem travamentos. Não é o jogo mais ambicioso do evento. Mas é um jogo, e isso já o coloca à frente de boa parte dos projetos que nunca saem da fase de ideia.
O que fica depois das 48 horas?
Para os quatro, o resultado vai além do jogo. Cada um sai com um projeto finalizado para mostrar em entrevistas, contatos de profissionais da área e uma noção prática de como design, programação, arte e som dependem uns dos outros.
Conforme avalia Murilo Alencar, para quem quer entrar na indústria como game developer ou game designer, esse tipo de experiência costuma pesar. Um jogo pequeno e terminado demonstra algo que nenhum certificado mostra: a capacidade de tomar decisões sob pressão, trabalhar com desconhecidos e entregar.
Pequeno, completo e compartilhado
Uma game jam condensa em um fim de semana lições que estúdios levam anos para aprender. Escopo pequeno, protótipo feio, teste cedo e coragem para cortar formam uma sequência que vale para qualquer projeto de desenvolvimento, dentro ou fora dos games.
Murilo Moura Alencar lembra que a maior parte dos jogos que nunca chegam ao público não morre por falta de talento, mas por falta de fim, e poucas experiências treinam tão bem o hábito de terminar quanto 48 horas com um prazo que não se move.